''He descubierto una demostración verdaderamente maravillosa, pero este margen es demasiado estrecho para contenerla" Con estas palabras, el matemático francés del siglo XVII Pierre de Fermat lanzaba su desafío a las generaciones venideras. El último teorema de Fermat, de apariencia tan simple que hasta un niño podía resolverlo, tuvo durante siglos a las mentes más brillantes enfrascadas en su resolución. Pasaron 350 años hasta que un respetable inglés resolvió el misterio en 1995. Fermat ya era por entonces mucho más que un Teorema. Vidas enteras fueron dedicadas a buscar una solución. Por ejemplo Sophie Germain, que tuvo que hacerse pasar por un hombre para investigar en una disciplina vetada a las mujeres. O el galán Evariste Galois, quien garabateó los resultados de su investigación bien entrada la noche antes de caer muerto en un duelo. O el genio japones Taniyama se suicidó desesperado por no dar con la solución. Este libro es la magnífica historia de una búsqueda científica sin precedentes, llena de ingenio, inspiración y perseverancia. Gracias a Andrew Wiles, obsesionado desde los 10 años con el Teorema, se ha revelado, por fin, el secreto de Fermat. Ha dejado de ser una obsesión. Ya no es un misterio.

El desarrollo de las tecnologías durante los últimos años ha propiciado un gran cambio en la sociedad, que no se está viendo reflejado de igual manera en el ámbito educativo. El método tradicional de enseñanza ya no sirve para algunos alumnos llamados “nativos digitales” y el aprendizaje está descontextualizado con el momento actual. Por ello, el principal objetivo de esta investigación es conocer el uso de técnicas de juego como estrategia de enseñanza y aprendizaje, utilizando la gamificación como una herramienta para aumentar la motivación e implicación del alumnado, y relacionar los conocimientos adquiridos en la escuela con su entorno social. Para ello, se ha realizado un estudio en profundidad del proceso de gamificación y se ha diseñado una propuesta metodológica basada en la introducción de mecánicas de juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de matemáticas en Educación Infantil. Este diseño se ha desarrollado para una clase de 20 alumnos de 5 años de edad de un colegio situado en el sur de la Comunidad de Madrid, en la localidad de Arroyomolinos (España), teniendo en cuenta su desarrollo cognitivo, sus conocimientos previos, sus deseos e intereses y las herramientas de juegos más adaptadas para trabajar con ellos. El proyecto se puso en práctica como programa piloto y los resultados fueron positivos frente al uso del método tradicional de enseñanza. Aumentó la motivación del alumnado y mejoró la adquisición de la competencia lógico-matemática, siendo capaces de aplicar los conocimientos adquiridos a cualquier otro contexto.